Rerefons

La pròxima partida transcorrerà en el Regne de Cormyr.

 El Regne de Cormyr, fundat fa mil anys, disfruta d'una monarquia liberal, uns ciutadans molt treballadors i una posició avantatjosa. És una terra civilitzada, rodejada de muntanyes, boscos i comunitats d'humanoides malignes. Conegut pels seus bé entrenats militars i el seu grup actiu de llançadors de conjurs autoritzats pel govern, Cormyr presumix de tindre bona menjar, gent honrada, estranys misteris i abundant contacte amb altres parts del món.

 Cormyr, que hace poco ha sido desafiado por familias nobles traicioneras, ejércitos de orcos y trasgos, el hambre, un merodeador dragón rojo venerable y el ataque de una bestia metálica que ha dejado a su monarca agonizando entre la vida y la muerte, lucha ahora por mantener sus posesiones. Con una de sus ciudades en ruinas y gran cantidad de humanoides malignos vagando aún por la campiña, esta nación necesita a individuos ingeniosos, dispuestos a defender la corona y enfrentarse a sus enemigos. 

Cormyr data sus años desde la creación de la Casa Obarskyr en el Año de la Apertura de Puertas (26 CV). En gran parte de su existencia, Cormyr era poco más que la ciudad estado de Suzail y unos pocos puestos avanzados fortificados. Hoy, el reinos se extiende más de 400 millas y es un gran poder militar y político en las Tierras Centrales.

El Reino de Cormyr es viejo, aunque aún fuerte y resistente. La tierra civilizada surgió de un territorio salvaje gracias a la firmeza, el valor y la determinación. Aunque la nación tienen una reputación de un excelente gobierno, a veces Cormyr ha tenido que realizar duras decisiones para preservar su seguridad. Su frontera más reñida esta junto al sombrío Nezheril y la golosa Sembia, aunque Cormyr también limita con las peligrosas Tierras Pétreas, el Pantano de Tun y los Picos del Trueno y Picos de las Tormentas. Dominado por la humanidad, la Nación del Dragón Púrpura ha estado gobernada por la Casa Obarskyr por más de catorce siglos, con el fuerte respaldo de un ejercito de fuertemente armados caballeros sobre destreros cormytas y magos de guerra mágicamente poderosos. Un conexión mística existe entre la tierra y el pueblo y las criaturas que lo habitan, lo cual es poco comprendido pero manifiestamente real y poderoso.

NACION DE JUSTICIA FERREA

Las leyes de Cormyr cubren distintas regulaciones, normativas, proclamaciones y guías que determinan qué actividades están permitidas y prohibidas. Estas leyes regulan todo lo concerniente a militares, burócratas y aventureros así como aquellos que rodean las artes arcanas.

LEYES PRINCIPALES

1. Toda persona que entre en Cormyr debe registrarse en una guarnición fronteriza
2. La moneda extranjera sólo se puede usar en ciertos negocios. Hay que cambiarla por leones dorados de Cormyr tan pronto como se pueda.
3. Los aventureros deben conseguir una carta de permiso antes de realizar cualquier actividad en grupo.
4. Todas las armas deben llevar el lazo de paz. Sólo aquellos que pertenezcan a un grupo con permiso o mercenarios con una prueba de empleo pueden llevar armas.
5. Dañar gatos está totalmente prohibido.
6. Inclina la cabeza ante la realeza y la nobleza local.
7. Los Dragones Púrpura tienen el derecho a investigarte bajo requerimiento.
8. Cazar en tierras privadas está prohibido.

UNA CARTA DE AVENTURERO

Una carta de aventurero se concede bajo el nombre del grupo de aventureros. No puede haber dos grupos llamados igual y se considera en uso hasta que todos los miembros hayan fallecido. Cada carta requiere un sponsor. En algunos casos es la propia Corona la que los proporciona y el rey selecciona un sponsor ceremonial.

Las cartas están redactadas y firmadas por tinta mágica, que permite al mago de la Corte, Vanderdahast u otros miembros de los Magos de Guerra localizar a todos los firmantes de la carta.

SISTEMA LEGAL

Como en el resto de sistemas legales de otros reinos, en un juzgado de Cormyr un señor o cualquier otro noble actúa como juez y dicta sentencia. Los nobles acusados de crímenes pueden solicitar ser juzgados por el rey o por un tribunal de sus iguales, como nobles o Magos de Guerra veteranos.

Dos aspectos que diferencian a Cormyr. La primera de ellas es que el acusado no es culpable o inocente presuntamente; un sospechoso es cargado con un crimen, el acusador debe sostener el cargo y el acusado debe responder a éste. Sin embargo, un acusado no recibe ayudas o recursos, sino que son forzados a argumentar su inocencia en el juicio.

Segundo, los juicios tienen un proceso de apelación. Aquel que pague tasas y posea tierras en el reino puede apelar, llevando el juicio a un tribunal superior