Trasfondo

La próxima partida transcurrirá en el Reino de Cormyr .

 El Reino de Cormyr, fundado hace mil años, disfruta de una monarquía liberal, unos ciudadanos muy trabajadores y una posición ventajosa. Es una tierra civilizada, rodeada de montañas, bosques y comunidades de humanoides malignos. Conocido por sus bien entrenados militares y su grupo activo de lanzadores de conjuros autorizados por el gobierno, Cormyr presume de tener buena comida, gente honrada, extraños misterios y abundante contacto con otras partes del mundo.

 Cormyr, que hace poco ha sido desafiado por familias nobles traicioneras, ejércitos de orcos y trasgos, el hambre, un merodeador dragón rojo venerable y el ataque de una bestia metálica que ha dejado a su monarca agonizando entre la vida y la muerte, lucha ahora por mantener sus posesiones. Con una de sus ciudades en ruinas y gran cantidad de humanoides malignos vagando aún por la campiña, esta nación necesita a individuos ingeniosos, dispuestos a defender la corona y enfrentarse a sus enemigos. 

Cormyr data sus años desde la creación de la Casa Obarskyr en el Año de la Apertura de Puertas (26 CV). En gran parte de su existencia, Cormyr era poco más que la ciudad estado de Suzail y unos pocos puestos avanzados fortificados. Hoy, el reinos se extiende más de 400 millas y es un gran poder militar y político en las Tierras Centrales.

El Reino de Cormyr es viejo, aunque aún fuerte y resistente. La tierra civilizada surgió de un territorio salvaje gracias a la firmeza, el valor y la determinación. Aunque la nación tienen una reputación de un excelente gobierno, a veces Cormyr ha tenido que realizar duras decisiones para preservar su seguridad. Su frontera más reñida esta junto al sombrío Nezheril y la golosa Sembia, aunque Cormyr también limita con las peligrosas Tierras Pétreas, el Pantano de Tun y los Picos del Trueno y Picos de las Tormentas. Dominado por la humanidad, la Nación del Dragón Púrpura ha estado gobernada por la Casa Obarskyr por más de catorce siglos, con el fuerte respaldo de un ejercito de fuertemente armados caballeros sobre destreros cormytas y magos de guerra mágicamente poderosos. Un conexión mística existe entre la tierra y el pueblo y las criaturas que lo habitan, lo cual es poco comprendido pero manifiestamente real y poderoso.

NACION DE JUSTICIA FERREA

Las leyes de Cormyr cubren distintas regulaciones, normativas, proclamaciones y guías que determinan qué actividades están permitidas y prohibidas. Estas leyes regulan todo lo concerniente a militares, burócratas y aventureros así como aquellos que rodean las artes arcanas.

LEYES PRINCIPALES

1. Toda persona que entre en Cormyr debe registrarse en una guarnición fronteriza
2. La moneda extranjera sólo se puede usar en ciertos negocios. Hay que cambiarla por leones dorados de Cormyr tan pronto como se pueda.
3. Los aventureros deben conseguir una carta de permiso antes de realizar cualquier actividad en grupo.
4. Todas las armas deben llevar el lazo de paz. Sólo aquellos que pertenezcan a un grupo con permiso o mercenarios con una prueba de empleo pueden llevar armas.
5. Dañar gatos está totalmente prohibido.
6. Inclina la cabeza ante la realeza y la nobleza local.
7. Los Dragones Púrpura tienen el derecho a investigarte bajo requerimiento.
8. Cazar en tierras privadas está prohibido.

UNA CARTA DE AVENTURERO

Una carta de aventurero se concede bajo el nombre del grupo de aventureros. No puede haber dos grupos llamados igual y se considera en uso hasta que todos los miembros hayan fallecido. Cada carta requiere un sponsor. En algunos casos es la propia Corona la que los proporciona y el rey selecciona un sponsor ceremonial.

Las cartas están redactadas y firmadas por tinta mágica, que permite al mago de la Corte, Vanderdahast u otros miembros de los Magos de Guerra localizar a todos los firmantes de la carta.

SISTEMA LEGAL

Como en el resto de sistemas legales de otros reinos, en un juzgado de Cormyr un señor o cualquier otro noble actúa como juez y dicta sentencia. Los nobles acusados de crímenes pueden solicitar ser juzgados por el rey o por un tribunal de sus iguales, como nobles o Magos de Guerra veteranos.

Dos aspectos que diferencian a Cormyr. La primera de ellas es que el acusado no es culpable o inocente presuntamente; un sospechoso es cargado con un crimen, el acusador debe sostener el cargo y el acusado debe responder a éste. Sin embargo, un acusado no recibe ayudas o recursos, sino que son forzados a argumentar su inocencia en el juicio.

Segundo, los juicios tienen un proceso de apelación. Aquel que pague tasas y posea tierras en el reino puede apelar, llevando el juicio a un tribunal superior

Arabel

 

Tan antigua como Suzail, Arabel ha mantenido siempre cierto grado de independencia que le ha llevado a rebelarse varias veces especialmente durante el siglo IV. Sus orígenes son humildes, apenas un campamento maderero que mantuvo cierto grado de independencia, provocando que llegara la primera rebelión. Otras muchas sucedieron a la primera, como en el 245 o en el 376 CV, momento en que el rey Tharyann I lo cortó de raíz. Esta última rebelión fue provocada por un “Comité Revolucionario de Comerciantes”, pero no llegó muy lejos ya que los orcos aprovecharon la carencia de militares para conquistar el corazón del Bosque del Rey.
Durante el siglo XI, en 1018 CV, la ciudad fue arrasada por un par de dragones verdes, siendo la reconstrucción rápida y eficiente hasta dar lugar al emplazamiento amurallado que se conoce hoy en día.

Durante la época del rey usurpador, Gondegal, la ciudad fue tomada y propuesta como la localización central del nuevo reino; sin embargo, las tropas de Azoun IV no dejaron que aquello sucediera.
Poco después de esto, los rumores y tenstigos cuentan que la propia diosa Tymora visitó la ciudad, convirtiéndose en una de las divinidades principales del panteón urbanita. La consecuencia más directa fue que La casa de la Dama se convirtió en la catedral más resplandeciente de la región.

 

Desde 1349 están dirigidos por Myrmin Lhal, conocida como Dama Señor, quien habría sorprendido tiempo atrás a Azoun IV con sus habilidades de liderazgo. Ha llevado la ciudad con rectitud y no espera otra cosa de sus subordinados y otros residentes de Arabel que no sea la completa honestidad. Bajo su gobierno, Arabel ha pasado de un lugar anárquico a uno próspero al convertirse en un lugar seguro para las caravanas que cruzaban Cormyr hasta el Mar de la Luna. Además se han creado empleos y construido casas para los menos favorecidos de la ciudad, lo que ha hecho que Myrmeen reciba todo el amor de la gente.

En 1368, las fuertes lluvias en primavera y verano provocaron numerosos destrozos en la ciudad, entre ellos el colapso del templo de Tymora. En el accidente murió un miembro de la casa noble de Arabel, la casa Marliir. Muchos pensaron que las lluvias eran cosa de Chauntea; sin embargo, la iglesia de Tymora sabía que la dama de la fortuna y la suerte estaba detrás. Aunque la reconstrucción parecía estar llevando hacia una escuela de clérigos, ha acabado dirigiéndose a una biblioteca y escriptorium para recuperar el daño a los rollos y tomos de la iglesia de Tymora.

 

Plano de la ciudad de Arabel