Preguntas frecuentes

¿Qué es Cormyr y qué me aconsejas?

      España está lleno de eventos y cada uno de ellos es un mundo; desde mercados medievales temáticos, donde la premisa es poder tener momentos de roleo personales y hacer fotos, a roles en vivo tremendamente trabajados donde el trasfondo y la inmersión dentro de los personajes lo lleva al nivel de una obra de teatro perfectamente armonizada.

     Si tuviéramos que definir Cormyr, en la última partida a cambiado. Se ha convertido en un híbrido entre lo que antes intentaba ser, un Sandbox donde los jugadores tenían toda la libertad para definir el pasado, su forma de ser sus amistades, inquietudes, etc. y el presente del personaje, permitiendo que dentro de las posibilidades de todos los ganchos y tramas que podemos crear a base de leer vuestro trasfondo haga lo que quiera y un centro de partida definida (intentando llegar a partida de Salón), en el que con unos pocos parámetros queremos dar contexto a personajes para poder introducir situaciones y tramas que, aunque se han intentado introducir como Sandbox, nunca han cuajado por no tener unas bases estandarizadas que lo apoyen.

      Ven con la mente abierta, sabiendo que todos sois jugadores, todos podéis tener o no vuestro momento de gloria. Es un fin de semana para pasarlo bien, que no va de ganar, perder o ser el centro de la partida y sobre todo que los que organizan, lo hacen de forma voluntaria y se esfuerzan todo un año, simplemente para que tú (normalmente un completo desconocido) tengas la oportunidad de divertirte.

¿Cómo se mueve la partida aquí?

     Para hacer la estructura de la partida, creamos un esqueleto central que básicamente son encrucijadas y problemas que los predefinidos deben afrontar, dilemas morales o asuntos en los que en la mayor parte de los casos suelen necesitar ayuda externa. A eso le añadimos el sistema antiguo en el que, a base de leer los trasfondos de todos los pjs libres, creamos un conjunto de ganchos y desencadenantes (definición para nosotros: inicios de tramas que si se empiezan a desarrollar pueden tener múltiples finales a diferentes escalas de partida según el número de personajes implicados).

 

     Normalmente venís en grupo, por ende, cada jugador tiene a su alcance varios ganchos propios, los ganchos de los amigos o compañeros con los que tengan relación y en los que se quieran implicar, los ganchos de la ciudad que están en constante movimiento, ganchos de gente desconocida con la que puedes simpatizar y ahora con este híbrido, ganchos de las casas que os pueden contratar como mercenarios, pedir ayuda a cambio de favores o incluso abanderados.

 

     ¿Como trabajamos con eso nosotros? Hay ganchos que se resuelven al instante o directamente se descartan. Hay ganchos que se resuelven de forma interpersonal entre jugadores y nos enteramos por verlo presencialmente o por notificación, y luego hay ganchos que empiezan a atrapar gente subiendo de escala en partida. (Personal, grupal, facción, ciudad, partida) Estos ganchos son a los que dedicamos más recursos conforme van escalando, porque afectan a más jugadores y acaban creando grandes escenas épicas e inmersivas.

¿Qué es para vosotros un trasfondo?

         Cuando te creas un personaje libre, un aventurero de Dungeons and Dragons para nuestro rol en vivo, debes añadir un trasfondo. Esto nos ayudará a ver el pasado del personaje y quizás coger alguna idea para alguno de los ganchos de partida. Os vamos a dar unas directrices básicas de este asunto aplicables a nuestro evento.

         1.- Lo ideal es que sea una narrativa escueta (una media de 3 folios) donde contáis cosas que han pasado en vuestro pasado, por qué conocéis al grupo en el que vais si se da el caso (lo cual está bien que os comuniquéis entre vosotros para cuadrarlo), cómo habéis llegado a la zona de juego y, finalmente, sueños u objetivos a largo plazo de vuestro personaje.

         2.- Esto no es un rol de mesa. Debéis tener en cuenta dos cosas: escribáis lo que escribáis en el trasfondo, no os va a convertir en el centro de la partida; ni podéis esperar que se destinen recursos específicamente (que no quiere decir que no pueda ocurrir) a una trama “extremadamente personal”. Ejemplo, si la trama de tu personaje es que ha salido de aventura a buscar a tu mujer, quizás nosotros podamos poner algo para introducirlo en la trama principal (quizás 6 o 7 personas más buscan conocidos y creamos un gancho). Ahora, si tu trasfondo es que tu hermano a secuestrado a tu mujer, porque estáis peleados por una herencia y tu partida se basa en que los masters vayan a sacar específicamente un pnj que es tu hermano que solo va a interactuar contigo porque es algo familiar y no quieres que nadie te moleste pues, al menos en nuestro evento, te vas a ir defraudado. No tenemos pnjs suficientes, ni consideramos que sería divertido, para tener 200 escenas personales y sin interacción con el resto de la partida.

         3.- Que escribas un trasfondo no lo va a hacer realidad. Muchas veces, como en el ejemplo anterior, las indicaciones entre partidas son comentarios como “no encontré nada sobre mi mujer en la partida”. Hay incluso quien ha escrito que es un rey o un semidiós. Nos parece perfecto que desatéis vuestra creatividad en esta parte, usamos muchas partes de vuestros trasfondos y las disfrutamos, pero hacedlo con lógica. Sois un aventurero más dentro de una partida gigantesca, las tramas se mueven en partida.

¿Qué es para vosotros un libro azul?

      “Libro azul” es una expresión que se gasta en muchos campos de la vida, automoción, aeronáutica, incluso el ejército americano hace libros azules sobre ovnis. Su definición a grandes rasgos es la siguiente:

– Es una guía sobre un tema, que, sin considerarse totalmente “oficial”, nos permite informarnos sobre el asunto de forma certera o concisa. Nacen de la investigación del tema y suelen tener un formato de listado de conceptos.

     A parte de esto, siempre que se os ha comentado el libro azul,(tema que se recuerda en todas las despedidas de partida) se os ha comentado la estructura que nosotros, como organización, consideramos oportuna:

     – Que esté dividida en tres partes.
     – Que la primera parte nos resuma, sin narrativa ninguna, las cosas que habéis hecho durante la partida. (Cosa muy importante para que podamos saber desde varias fuentes lo que ha pasado donde no teníamos ojos)
     – Que la segunda parte nos diga conceptos o ideas que vuestro personaje quiera tener en cuenta para la siguiente partida.
     – Que la tercera parte nos dé un feedback de consejos o críticas que veías del evento. (cosas que valoraremos teniendo en cuenta nuestro estilo de evento y su viabilidad)

     Si seguís estos simples pasos, simplificareis vuestro trabajo y sintetizareis la información ya que tenemos que valorar una cantidad de libros azules acorde al número masivo de jugadores del evento. Además, tened en cuenta que agradecemos su envío, pero normalmente no lo contestamos. No es una conversación; es una recopilación de datos para ayudarnos.

¿Por qué no hacerlo más simple o pequeño?

     Entendemos que teniendo 9 masters, sería más fácil de gestionar un evento con 80 a 100 jugadores; pero eso nos supondría no poder hacer el evento con los ideales y los números que nos movemos.

     Los números
Como información de lo que es organizar un vivo, esto tiene unos gastos básicos que cubrir solo para realizarlo (y teniendo en cuenta que toda la organización trabaja cientos de horas gratis), para este punto voy literalmente a destriparos nuestras cuentas con toda la claridad que pocos os darán:

     2022
– Furgoneta para transporte de material y su gasolina – 495€ + 143€
– Gasolina para vehículos de organización – 150€
– Alojamiento y comida de organización (18) – 846€ + 140€ (jueves y viernes)
– Material de papelería y atrezzo indispensable – 930€ (aquí entra, los trajes de dragón, material para pnjs, monedas, impresión de fichas, banderines, estandartes,etc.)
– Gestoría fiscal, papeles y web – 370€

Vamos que solo ponerlo a rodar nos pesó – 3074€

     En Palancares sacábamos 28€ x jugador de ahí que intentemos mantener el número de jugadores alto ya que nos permite hacer una partida realmente barata y poder, además, hacer inversiones como el año pasado en el que gracias a llegar a 200 jugadores pudimos, entre otras muchas cosas, invertir 1400€ en que tuvierais 18 cenadores adicionales o 500€ en que los pnjs tengan una variedad de armas de latex de fábrica que aportan seguridad en el combate contra jugadores y evitan que ellos tengan que asumir la rotura o desgaste de sus equipos.

     El ideal
El ambiente, las peleas y las posibilidades… Los roles pequeños muchas veces acaban pareciendo un desierto; una ciudad tiene la impresión de una aldea o un cruce de caminos, donde la dispersión de los jugadores o la interacción con un menor número sobre todo el domingo por la mañana donde ya hay gente muerta e incluso gente que se queda offrol durmiendo. Esto consideramos que rompe el ambiente, teniendo en cuenta que una escaramuza interesante es un 20% de la partida, en un evento pequeño será una decena de personas, en un evento con números más altos la hace más impactante.