Sistema de reputación
Normalmente en Dragones y Mazmorras tus actos marcan la diferencia de cómo te mira la gente: escuchar en una mesa que quien tienes delante es Drizzt Do’Urden o Elminster puede helar la sangre de muchos de los más antiguos de nosotros, pero si el máster se da cuenta que no ha creado ese efecto, siempre puede hacer un pequeño inciso para contarte el nivel de reputación que precede a quien tienes delante. Esto en el rol en vivo es bastante más difícil, e incluso jugadores que llevan 2 o 3 años cumpliendo objetivos y roleando de forma intachable, pueden parecer simples desconocidos para los nuevos jugadores (quienes tendrán que mirarlos con admiración).
Las bases y como conseguirla
Para intentar paliar este tipo de metaefecto (o la ausencia de él) hemos creado el “Sistema de reputación.” Añadiremos a vuestros complementos ganchos metálicos fácilmente colocables en la ropa, los cuales servirán como “puntos de reputación”.
La escala será bastante simple al principio, partiendo de los aventureros libres, que empezarán con uno o dos (normalmente si son líderes de un grupo de aventureros), mientras que los personajes de renombre tendrán de tres a cinco.
Durante la partida esto variará a criterio de los másters y de vuestras acciones, pudiendo perderlos o ganarlos con ejemplos como los siguientes:
–Robo: Si bien no se pueden robar los ganchos (terminantemente prohibido), si un ladrón consigue robar a mucha gente, poco a poco irá haciéndose un nombre, siendo más conocido. (Lo que puede implicar mejores encargos, pero también que su rostro empiece a ser conocido). Por otro lado, y no como consecuencia de la ganancia del ladrón, aquellas personas importantes que sufran varios robos pueden perder reputación. Después de todo, ¿Quién confiaría en hacer negocios con alguien que no sabe proteger ni sus bolsillos?
-Combate: Evidentemente ser un rival temible es algo que puede darte una buena reputación. Salvar a gente importante, hacer un buen trabajo limpiando de monstruos las arenas y ganar duelos en combate a otros aventureros son buenos ejemplos donde puedes ganarte un nombre. Pero es una espada de doble filo, ya que tener una mala racha de combates puede llevarte de vuelta al anonimato o incluso hacerte caer más bajo aún.
-Logros académicos, económicos y artesanías: No solo a golpes se consigue nombre y reputación. Resolver enigmas importantes, pagar tus impuestos a los Amires o ser un artesano confiable y productivo son también buenas maneras de conseguir “puntos de reputación” los cuales llevar con orgullo en la solapa de la chaqueta.
-Saber estar y socialización: La etiqueta hace al caballero y la postura a la dama. Evidentemente ayudar a los visires en sus necesidades o saber estar con los gremios puede haceros ganar la preciada reputación que tan útil os será.

Consecuencias de la reputación
Evidentemente ser conocido es útil para que los visires, los comerciantes y la gente importante en Calimport sepa quién eres, y, sobre todo, cuán relevante eres. Esto podría suponer reuniones privadas, descuentos, y diferentes privilegios por ser alguien reputado. Lugares como la biblioteca prohibida, trabajos importantes en los bajos fondos o incluso que alguna autoridad cambie su agenda para atenderos son algunas de las posibilidades que se pueden abrir ante vosotros.

Pero no todo es trepar, también están los tropiezos y sus problemas, si un aventurero llegara a tener 0 de reputación, sería casi como un criminal o un sin nombre, alguien en quien no se podría confiar y que sólo con una buena redención podría salir del agujero. Que no le extrañe si el bibliotecario lo expulsa de la academia o incluso si las autoridades lo vigilan o ajustician por el bien de la ciudad.
En este caso en el que has tocado fondo, hay varias opciones que te pueden hacer recuperar ese punto de reputación:
-Pagar la multa > Una cantidad de dinero debidamente entregada a los Amires puede hacerte recuperar el estatus de ciudadano.
-Trabajos forzados en las minas > Nada más revitalizador que dos horas de trabajos en la mina, hablando con los señores esclavistas esta parte del trabajo estará a vuestra disposición (Se aconseja esta parte solo para gente fuerte, la empresa no se hace responsable de las posibles lesiones de sus trabajadores).
-Servicios a la comunidad > No hay mejor manera de limpiar la conciencia que trabajar en favor del bien común, algo que los Qasrim están encantados de gestionar. Dos horas de patrulla, control de aduanas o simplemente limpiar las armas de servicio a estos nobles guerreros puede pagar también con creces cualquier crimen.
-Trabajar por cuenta ajena > La esclavitud no es más que una forma de pago, de cobro o (como lo llamariamos en la actualidad) contrato con el salario mínimo interprofesional. En este caso es fácil también: hablando con los señores esclavistas y dándoles datos interesantes de vuestro currículum, os pueden vender como esclavos. Este hecho durará una hora. La muerte de esclavos o vejación de esclavos puede repercutir enormemente en sus dueños…
Los distritos y la reputación
Evidentemente la reputación no es sólo del individuo, también es del grupo, y, para los distritos, serán parte crucial. Ganar o perder reputación (sobre todo si esta pérdida es provocada por otro grupo) puede ser un punto de inflexión en el territorio de los grupos de aventureros. Los distritos son un bien muy preciado, que hace tentadores a los grupos ante los gremios y que dan muchos recursos de forma pasiva. En este asunto hay que tener en cuenta tres cosas:
1.- Si un grupo pierde reputación, puede perder un distrito el cual puede pasar a propiedad del grupo que le haya hecho perder más reputación o crear una revuelta y volverse neutral.
2.- Un grupo puede liberar un distrito (que pasará a ser neutral) si considera que está empezando a abarcar demasiado y eso le dará tantos puntos de reputación como un tercio de sus puntos iniciales (sólo será posible hasta el sábado a media tarde).
3.- Un grupo que no haya liberado ningún distrito de forma voluntaria, puede reclamar un distrito neutral siempre que tenga la reputación mínima para ello.Por favor, un vivo no viene a ganarse, respetad las reglas y divirtámonos juntos.

El sistema, sus códigos y la legalidad del asunto.
Por último, y como seria advertencia, todas las chapas de reputación tendrán un código de 3 letras que la organización se aprenderá al dedillo y algún indicativo de color para marcar asuntos que debáis saber los jugadores (como una tonalidad para la reputación por matar, por robar o por ser adinerado). Evidentemente no cuestionamos (incluso puede encajar en el rol) que una chapa recién conseguida en un combate se la “entreguéis” a un compañero de grupo, representando el típico dicho de “unos cardan la lana y otros crían la fama”, pero los códigos son referencias que seguiremos, y si la organización encuentra a un jugador o grupo de jugadores haciendo trampas con este sistema, tened por seguro que el castigo será severo… Sinceramente es un sistema que queremos evaluar ya que puede añadir roleo y profundidad a los personajes, puede evolucionar en un sistema más complejo y que os ayude e INCLUSO se puede volver un sistema que perdure entre partida y partida.
Por favor, un vivo no viene a ganarse, respetad las reglas y divirtámonos juntos.