Sistema de reputación

      Normalmente en Dragones y Mazmorras tus actos marcan la diferencia de cómo te mira la gente: escuchar en una mesa que quien tienes delante es Drizzt Do’Urden o Elminster puede helar la sangre de muchos de los más antiguos de nosotros, pero si el máster se da cuenta que no ha creado ese efecto, siempre puede hacer un pequeño inciso para contarte el nivel de reputación que precede a quien tienes delante. Esto en el rol en vivo es bastante más difícil, e incluso jugadores que llevan 2 o 3 años cumpliendo objetivos y roleando de forma intachable, pueden parecer simples desconocidos para los nuevos jugadores (quienes tendrán que mirarlos con admiración).

Las bases y como conseguirla

Para intentar paliar este tipo de metaefecto (o la ausencia de él) hemos creado el “Sistema de reputación.” Añadiremos a vuestros complementos ganchos metálicos fácilmente colocables en la ropa, los cuales servirán como “puntos de reputación”.

La escala será bastante simple al principio, partiendo de los aventureros libres, que empezarán con una pinza blanca, (la que remarca que son ciudadanos) y la cual si pierden deberan recuperar.

Durante la partida esto variará a criterio de los másters y de vuestras acciones, pudiendo perderlos o ganarlos con ejemplos como los siguientes:

–Criminal (Rojo): Realizar actos criminales epicos puede volverte un criminal famoso, ladrón de guante blanco, asesino a sueldo o incluso “solucionador de problemas” te puede dar acceso a tener un nombre en los bajos fondos

-Combate (Naranja): Hacer gestas épicas en combate te puede dar nombre dentro y fuera de la costa de la espada, ganar un duelo de renombre, luchar contra las criaturas de la mazmorra o ganar un torneo puede darte este tipo de reputación, como aventurero confiable en batalla.

-Logros académicos, económicos y artesanías (Azul): Ser un artesano eficiente, un erudito capaz de encontrar las pistas más sutiles o saber como tratar a una persona influyente puede convertirte un alguien al que la gente importante buscara por su reputación.

-Aquellos que dirigen la ciudad (Amarillo): Esta no es una pinza que se pueda conseguir perse en una partida, pero es una a la que debeis prestar atención, ya que representa a gente importante e influyente de la ciudad, molestar, no saber tratar o no ser útil para alguno de estos puede provocarte serios problemas en la vida.

Cosas a tener en cuenta con este sistema: Es importante que tengais en cuenta las 3 siguientes cosas, no se puede tener 2 veces el mismo color de pinza, no se pueden intercambiar con otros jugadores y sobre todo tener más de una pinza no te hace inmune a perder la pinza blanca de ciudadano.

Repu

Consecuencias de la reputación

     Evidentemente ser conocido es útil para que los visires, los comerciantes y la gente importante en Calimport sepa quién eres, y, sobre todo, cuán relevante eres. Esto podría suponer reuniones privadas, descuentos, y diferentes privilegios por ser alguien reputado. Lugares como la biblioteca prohibida, trabajos importantes en los bajos fondos o incluso que alguna autoridad cambie su agenda para atenderos son algunas de las posibilidades que se pueden abrir ante vosotros.

             Pero no todo es trepar, también están los tropiezos y sus problemas, si un aventurero llegara a perder la pinza blanca de ciudadano, se volvera un sin nombre, alguien en quien no se podría confiar y que sólo con una buena redención podría salir del agujero. Que no le extrañe si el bibliotecario lo expulsa de la academia o incluso si las autoridades lo vigilan o ajustician por el bien de la ciudad.

En este caso en el que has tocado fondo, hay varias opciones que te pueden hacer recuperar ese punto de reputación:

-Pagar la multa > Una cantidad de dinero debidamente entregada a los Amires puede hacerte recuperar el estatus de ciudadano.

-Trabajos forzados en las minas > Nada más revitalizador que dos horas de trabajos en la mina, hablando con los señores esclavistas esta parte del trabajo estará a vuestra disposición (Se aconseja esta parte solo para gente fuerte, la empresa no se hace responsable de las posibles lesiones de sus trabajadores).

-Servicios a la comunidad > No hay mejor manera de limpiar la conciencia que trabajar en favor del bien común, algo que los Qasrim están encantados de gestionar. Dos horas de patrulla, control de aduanas o simplemente limpiar las armas de servicio a estos nobles guerreros puede pagar también con creces cualquier crimen.

-Trabajar por cuenta ajena > La esclavitud no es más que una forma de pago, de cobro o (como lo llamariamos en la actualidad) contrato con el salario mínimo interprofesional. En este caso es fácil también: hablando con los señores esclavistas y dándoles datos interesantes de vuestro currículum, os pueden vender como esclavos. Este hecho durará una hora. La muerte de esclavos o vejación de esclavos puede repercutir enormemente en sus dueños…

Los distritos y la reputación

          Evidentemente la reputación no es sólo del individuo, también es del grupo, y, para los distritos, serán parte crucial. Ganar o perder reputación (sobre todo si esta pérdida es provocada por otro grupo) puede ser un punto de inflexión en el territorio de los grupos de aventureros. Los distritos son un bien muy preciado, que hace tentadores a los grupos ante los gremios y que dan muchos recursos de forma pasiva. En este asunto hay que tener en cuenta tres cosas:

1.- Si un grupo pierde reputación, puede perder un distrito el cual puede pasar a propiedad del grupo que le haya hecho perder más reputación o crear una revuelta y volverse neutral.

2.- Un grupo puede liberar un distrito (que pasará a ser neutral) si considera que está empezando a abarcar demasiado y eso le dará tantos puntos de reputación como un tercio de sus puntos iniciales (sólo será posible hasta el sábado a media tarde).

3.- Un grupo que no haya liberado ningún distrito de forma voluntaria, puede reclamar un distrito neutral siempre que tenga la reputación mínima para ello.Por favor, un vivo no viene a ganarse, respetad las reglas y divirtámonos juntos.

El sistema, sus códigos y la legalidad del asunto.

         Por último, y como seria advertencia, todas las chapas de reputación que se entrenguen se llevaran en un registro que la organización se aprenderá al dedillo. Evidentemente no cuestionamos (incluso puede encajar en el rol) que una pinza recién conseguida en un combate se la “entreguéis” a un compañero de grupo, representando el típico dicho de “unos cardan la lana y otros crían la fama”, pero son referencias que seguiremos, y si la organización encuentra a un jugador o grupo de jugadores haciendo trampas con este sistema, tened por seguro que el castigo será severo… Sinceramente es un sistema que queremos evaluar ya que puede añadir roleo y profundidad a los personajes, puede evolucionar en un sistema más complejo y que os ayude e INCLUSO se puede volver un sistema que perdure entre partida y partida.

Por favor, un vivo no viene a ganarse, respetad las reglas y divirtámonos juntos.