Rutas maritimas
Durante la partida los grupos de aventureros de más de 6 miembros y los gremios tendrán la opción de mandar cargamentos de materiales, oro y otros materiales a diferentes rutas para conseguir buenas ofertas o cumplir objetivos. Evidentemente las rutas tendran sus peligros, criaturas marinas, inspecciones rutinarias, cobro de aranceles y piratas pueden afectar a cualquier ruta, aunque evidentemente contra más beneficios pueda acarrear el viaje, más peligrosa es la ruta
Materiales por oro
Se podrá mandar cualquier cantidad de materiales con el fin de venderlo en un mercado más interesante, esta ruta tendrá una duración de 60 minutos (o un cambio de ciclo) y tendrá las siguientes opciones.
Ruta comercial a la capital
(Recursos a 5 y gemas a un 110%)
Ruta comercial a ciudades costeras
(Recursos a 6 y gemas a un 120%)
Ruta comercial al extranjero
(Recursos a 7 y gemas a 140%)
Oro por material
Se podrá mandar cualquier cantidad de dinero con el fin de hacer una lista de compra de materiales a mercados exteriores. Esta ruta tendrá una duración de 60 minutos (o un cambio de ciclo) y tendrá las siguientes opciones.
Ruta comercial a la capital
(Recursos a 5 y gemas a un 90%)
Ruta comercial a ciudades costeras
(Recursos a 4 y gemas a un 80%)
Ruta comercial al extranjero
(Recursos a 3 y gemas al 60%)
Encargos comerciales
Se podrá solicitar a la carta pociones de la lista de alquimia y venenos pagando un precio reducido a mercados exteriores. Esta ruta tendrá una duración de 90 minutos (Durante el cambio de ciclo se para el reloj) y tendrá las siguientes opciones.
Ruta comercial a la capital
(Coste de la receta de alquimia 90%)
Ruta comercial al extranjero
(Coste de la receta de veneno al 70% y coste de receta de alquimia al 50%)
Caza de tesoros
Se podrá enviar una expedición a buscar islas y mazmorras inexploradas, ya sean mercenarios contratados, miembros de la casa que no son jugadores o aventureros conocidos. Tendrá las siguientes opciones.
Ruta de islas cercanas. 50 po/60m
(posible objeto mágico simple)
Mazmorra acuática. 100po/60m
(Posible objeto mágico intermedio)
Islas malditas. 200po/90m
(Posible objeto mágico superior o eventos especiales)

Viaje estandar
Se puede pagar una ruta para cualquier otro menester: Transportar personas, llevar misivas especiales, entregar objetos solicitados, etc
Ruta comercial normal. 10mo/120m
Ruta comercial rápida 40mo/60m
Comentarios y reglas adicionales
Barcos de gremios
* Los gremios tendrán dos opciones de envío activo a la vez
* Los barcos fletados por los gremios podrán tener la bandera de este gremio, aumentando la protección de los barcos de base.
* Todas las mercancías movidas en estos barcos tendrán que ir selladas en el libro del gremio y en un formulario portuario correspondiente, para su posible inspección.
* Los gremios podrán hacer negocios en las rutas normales (sin abanderarlos) pero entonces se considerara que es un envío en negro y los amires no se hace responsable de los problemas que surjan, además de que pueden acarrear el pago de los impuestos evadidos por no realizar el trámite.
Corsarios y emboscadas
* La vida de pirata e mucho más factible en este tipo de costas llenas de rutas comerciales, un grupo de aventureros puede secretamente marcar una ruta como emboscada, todos los eventos de pirateria y perdida que se den en esa ruta pasaran a ser ganancias para ellos siempre y cuando mantengan bien pagados a los piratas mercenarios.
El proceso es el mismo que si fueran a mandar una ruta, elegiran el tipo y pagaran una base de monedas de 20x nivel de amenaza a establecer (cada nivel de amenaza en conjunto de todas las tripulaciones en la ruta añadira un -1 a las tiradas de todos los barcos en esa zona) En el momento que vayan a “recoger las ganancias” pagaran 5 monedas por cada hora trasncurrida y tras ello conseguiran todo lo que haya “caido” de los barcos en esa ruta durante el periodo de juego trasncurrido.
Si dos o más grupos colocan emboscadas en una ruta el botín se repartira de forma equitativa entre los presentes en la ruta en ese momento.
Escoltas y protecciones
* Los barcos comerciales son tremendamente interesantes para los piratas y las emboscadas. Es verdad que los barcos suelen llevar cierta seguridad, pero eso no quita que se pueda mejorar esto pudiendo evitar un problema mayor. Estas escoltas no participaran en viajes al extranjero y en viajes a la isla maldita.
Escolta básica de aventureros
precio: 10 mo
Efecto: +2 a la tirada de evento aleatorio
Escolta veterana de aventueros
precio: 25 mo
Efecto: Realiza dos tiradas y se queda la más alta
Escolta guardia de los amires
precio: 100 mo
Efecto: inmune a todos los efectos negativos.
No participan en caza de tesoros.
Los guardianes del mar
* Los amires tendrán las siguientes reglas propias.
* Tendrán 2 barcos que tienen las siguientes funciones.
Escolta blindada imponente: Podrán escoltar a un barco de un gremio haciéndolos TOTALMENTE inmune a todos los efectos negativos. (El barco queda anulado hasta que la ruta se resuelva)
Control rutinario: Podrán realizar una revisión aleatoria de las rutas estándar en busca de irregularidades, la ruta elegida tendra un aumento de la posibilidad de control rutinario mientras este el barco asignado, minimo 1 hora. (El barco queda anulado durante el tiempo que este.)
Mapa de las rutas, esperar al jefe y puerto público.
* Si hay rutas activas será de dominio público quedando marcado en el mapa con barcos neutros, barcos abanderados o buques de guerra de los amires, todas las rutas estarán activas hasta que los responsables vayan al puerto a recogerlo, momento en el cual se resolverán todos los efectos ocurridos. Evidentemente quitando los tipos de barco ya mencionados, el resto de información será secreta. (Ruta, material, propietario del envío, etc.)