Rutas maritimas

Durante la partida los grupos de aventureros de más de 6 miembros y las casas nobles tendrán la opción de mandar cargamentos de materiales, oro y otros materiales a diferentes rutas para conseguir buenas ofertas o cumplir objetivos. Evidentemente las rutas tendran sus peligros, criaturas marinas, inspecciones rutinarias, cobro de aranceles y piratas pueden afectar a cualquier ruta, aunque evidentemente contra más beneficios pueda acarrear el viaje, más peligrosa es la ruta

Materiales por oro

Se podrá mandar cualquier cantidad de materiales con el fin de venderlo en un mercado más interesante, esta ruta tendrá una duración de 60 minutos (o un cambio de ciclo) y tendrá las siguientes opciones.

Ruta comercial a la capital
(Recursos a 3,5 y gemas a un 110%)
Ruta comercial a ciudades costeras
(Recursos a 5 y gemas a un 120%)
Ruta comercial al extranjero
(Recursos a 6 y gemas a 140%)

Oro por material

Se podrá mandar cualquier cantidad de dinero con el fin de hacer una lista de compra de materiales a mercados exteriores. Esta ruta tendrá una duración de 60 minutos (o un cambio de ciclo) y tendrá las siguientes opciones.

Ruta comercial a la capital
(Recursos a 2,5 y gemas a un 90%)
Ruta comercial a ciudades costeras
(Recursos a 2 y gemas a un 80%)
Ruta comercial al extranjero
(Recursos a 1,5 y gemas al 60%)

 

Encargos comerciales

Se podrá solicitar a la carta pociones de la lista de alquimia y venenos pagando un precio reducido a mercados exteriores. Esta ruta tendrá una duración de 90 minutos (Durante el cambio de ciclo se para el reloj) y tendrá las siguientes opciones.

Ruta comercial a la capital
(Coste de la receta de alquimia 90%)

Ruta comercial al extranjero
(Coste de la receta de veneno al 70% y coste de receta de alquimia al 50%)

Caza de tesoros

Se podrá enviar una expedición a buscar islas y mazmorras inexploradas, ya sean mercenarios contratados, miembros de la casa que no son jugadores o aventureros conocidos. Tendrá las siguientes opciones.

Ruta de islas cercanas. 50 po/60m
(posible objeto mágico simple)
Mazmorra acuática. 100po/60m
(Posible objeto mágico intermedio)
Islas malditas. 200po/90m
(Posible objeto mágico superior o eventos especiales)

Rutas maritimas cormyr

Viaje estandar

Se puede pagar una ruta para cualquier otro menester: Transportar personas, llevar misivas especiales, entregar objetos solicitados, etc

Ruta comercial normal. 10mo/120m
Ruta comercial rápida 20mo/60m

Comentarios y reglas adicionales

Barcos abanderados y casas nobles
* Las casas tendrán dos opciones de envío activo a la vez
* Los barcos fletados por las casas podrán tener la bandera de esta casa, aumentando la protección de los barcos de base.
* Todas las mercancías movidas en estos barcos tendrán que ir selladas en el libro de la casa y en un formulario portuario correspondiente, para su posible inspección.
* Las casas podrán hacer negocios en las rutas normales (sin abanderarlos) pero entonces se considerara que es un envío en negro y la corona no se hace responsable de los problemas que surjan, además de que pueden acarrear el pago de los impuestos evadidos por no realizar el trámite.

Corsarios y emboscadas
* Los barcos de las casas nobles son más tentadores que las rutas comerciales aunque vayan defendidos, durante el transcurso del viaje de uno de estos barcos, cualquier persona puede pagar a aventureros de moral laxa para realizar una emboscada.
* Los barcos de las casas tienen un valor defensivo de 10 y pueden añadir puntos en base a 5 puntos por moneda de oro invertida en seguridad (Ej. 3 monedas de oro, valor defensivo 25) Un ataque o emboscada tiene un valor de 2 por cada moneda de oro invertida en corsarios (EJ. 14 monedas de oro, valor de emboscada 28)

Si la emboscada duplica el valor defensivo, el ataque es fulminante, el atacante obtiene todo lo de valor que haya en el barco.
Si la emboscada supera el valor defensivo, el ataque gana, el atacante tira en una tabla de sucesos que le indicara que ha pasado.
Si la defensa supera el valor de emboscada, el defensor gana, el defensor tira en una tabla de sucesos que le indicara que ha pasado
Si la defensa duplica el valor de emboscada, la defensa sabía que venían, el defensor obtiene el barco limpiamente y además consigue pruebas de quien ha incitado el ataque.

* Para declarar el ataque, el barco debe estar en ruta, se realiza el registro del pago, si gana el atacante, el master notifica la resolución en el momento. Si gana el defensor, avisa en ese instante al atacante de que el plan ha fallado y espera a la resolución de la ruta para comunicárselo al defensor. Un barco atacado no se puede atacar una segunda vez, ni por el mismo grupo, ni por un grupo diferente.

** Siempre que se realice un ataque a un barco al master se le dira la verdad del porque y quien realiza el ataque, si detectamos acciones que van encontra del roleo para aprovecharse del sistema (Como manda a alguien atacar tus propios barcos con valores bajos para que no te ataquen otros) tomaremos fuertes medidas contra ese grupo. El sistema es simple para que sea accesible a todo el mundo, no para que le busqueis el sploit.

Los guardianes del mar
* Los dragones azules tendrán las siguientes reglas propias.
* Tendrán 2 barcos que tienen las siguientes funciones.
Escolta blindada imponente: Podrán escoltar a un barco de una casa noble haciéndolos TOTALMENTE inmune a todos los efectos negativos y ataques. (El barco queda anulado hasta que la ruta se resuelva)
Control rutinario: Podrán realizar una revisión aleatoria de todas las rutas estándar en busca de irregularidades (Conseguirán datos de 1 de cada 5 rutas activas en el momento y aumentarán la posibilidad de control rutinario en el tipo de ruta elegida al azar durante 1 hora) (El barco queda anulado durante 1 hora)

Mapa de las rutas, esperar al jefe y puertos públicos.
* Si hay rutas activas será de dominio público quedando marcado en el mapa con barcos neutros, barcos abanderados o buques de guerra de los dragones, todas las rutas estarán activas hasta que los responsables vayan al puerto a recogerlo, momento en el cual se resolverán todos los efectos ocurridos. Evidentemente quitando los tipos de barco ya mencionados, el resto de información será secreta. (Ruta, material, propietario del envío, etc.)