Manual y Guía rápida
GUÍA RÁPIDA
Lanzamiento de conjuros

El lanzamiento de un conjuro solo es válido si se cumplen las siguientes reglas:

– El jugador debe decir lo siguiente: Hechizo de (nivel) / (Nombre del hechizo) / (Efecto del hechizo)

– No se puede realizar el hechizo corriendo.

– Debe realizarse la letanía al ritmo normal de habla.

– Si durante el lanzamiento recibe una herida valida, el conjuro se corta y se pierde.

– La magia es lenta, si te cuesta que el objetivo entienda el efecto tómatelo con calma. Es parte del casteo.

– La mayoría de las criaturas son inmunes a efectos incapacitadores. Por ser mago no les vas a “inutilizar” con un conjuro, así que apoya al combate y haz daño directo. Será más útil.

Recursos y recolecciones

Los materiales naturales solo se pueden recoger si tienes la recolección adecuada para ello. Se deben llevar cogidos sobre la cabeza y no se puede ni correr ni combatir con ellos. (Recuerda solo puedes llevar 1 o 2, según tu nivel de recolector).

Los recursos manufacturados pueden llevarse sin problemas por cualquier persona, siempre que no superen 15. Los colores son los siguientes:

– Rojo: Carne
– Azul: Pescado
– Morado: Metal

– Verde: Hierba
– Amarillo: Madera
– Naranja: Residum

Combate

Recordad que el combate tiene que ser fluido y hay palabras clave:

Según daño: Doble, Triple, Cuádruple…
Según elemento: De hielo, de fuego, Sagrado…
Según habilidades: Directo, Rompeescudo…

Cordones y brazaletes

Los jugadores pueden usar el brazalete de “encapuchado”  (debe ser blanco o tener la palabra “encapuchado” escrita) para ser irreconocibles. Las cuerdas de colores muestran habilidades especiales:

– Verde: Diplomacia
– Rosa: Don de gentes
– Naranja: Objeto con poderes mágicos.
– Amarillo: Arma invocada, recuerda que no afecta a inmunes.

Estados

Quemadura – No podrá dejar de moverse durante 10 segundos. Si deja de moverse en algún momento, el lanzador del conjuro puede señalarlo y recibirá un punto de daño.

Parálisis – Éste no podrá moverse de 1m² durante 15 segundos. El efecto acaba si es impactado.

Miedo – Durante 5 segundos deben alejarse del lanzador. No hace falta correr, pero no pueden atacar ni dejarse alcanzar por él.

Controlado – Éste atacará a su aliado más cercano hasta asestar un golpe, recibir un golpe o hasta pasados 15 segundos contados por el afectado en voz alta.

Embrujado – El enemigo no podrá atacar al lanzador hasta el final del combate. De igual forma, el lanzador y su invocación tampoco podrán dañarlo.

Cegado – Ha de cerrar los ojos durante 10 segundos o hasta que reciba un impacto.

Insustancial – Durante 30 segundos no puede atacar ni ser atacado por gente que no sea insustancial.

Maldecido – Todos los ataques realizados por él se vuelven en su contra durante 15 segundos. Estos golpes no pueden ser esquivados.

Custodio – El siguiente hechizo que recibe el lanzador durante ese combate se anula.

Dormido – Durante 1 minuto, el jugador afectado ha de rolear que no recibe ningún tipo de información de lo que sucede a su alrededor. Tiene que contar el tiempo en voz alta a una velocidad lo más cercana a la real. Despierta si recibe un impacto.

Petrificado – No puede moverse ni atacar durante 30 segundos. Tampoco puede recibir daño ni estados.

Embarrado – No podrá correr en los próximos 15 segundos. El efecto termina si el jugador afectado es impactado.