Manual y Guía rápida
Muy importante tener en cuenta que los precios de habilidades, nombres y las raciales han sido modificadas ya y corregidas para la futura versión del formulario de la web, ante cualquier duda que tengais del formulario, preguntarlo en el telegram.
GUÍA RÁPIDA
Lanzamiento de conjuros
El lanzamiento de un conjuro solo es válido si se cumplen las siguientes reglas:
– El jugador debe decir lo siguiente: Hechizo de (nivel) / (Nombre del hechizo) / (Efecto del hechizo)
– No se puede realizar el hechizo corriendo.
– Debe realizarse la letanía al ritmo normal de habla.
– Si durante el lanzamiento recibe una herida valida, el conjuro se corta y se pierde.
– La magia es lenta, si te cuesta que el objetivo entienda el efecto tómatelo con calma. Es parte del casteo.
– La mayoría de las criaturas son inmunes a efectos incapacitadores. Por ser mago no les vas a “inutilizar” con un conjuro, así que apoya al combate y haz daño directo. Será más útil.
Recursos y recolecciones
Los materiales naturales solo se pueden recoger si tienes la recolección adecuada para ello. Se deben llevar cogidos sobre la cabeza y no se puede ni correr ni combatir con ellos. (Recuerda solo puedes llevar 1 o 2, según tu nivel de recolector).
Los recursos manufacturados pueden llevarse sin problemas por cualquier persona, siempre que no superen 15. Los colores son los siguientes:
– Rojo: Carne
– Azul: Pescado
– Morado: Metal
– Verde: Hierba
– Amarillo: Madera
– Naranja: Residum
Combate
Recordad que el combate tiene que ser fluido y hay palabras clave:
Según daño: Doble, Triple, Cuádruple…
Según elemento: De hielo, de fuego, Sagrado…
Según habilidades: Directo, Rompeescudo…
Pinzas, cordones y pañuelos del cuello
Los jugadores deben usar un pañuelo para la garganta que pueda tarpar boca y nariz para la regla de “enmascaramiento”, pedimos que nadie intente arrancarle de la cara a otro jugador el pañuelo y que si se cae de forma fortuita tenga en cuenta que el usuario sigue encapuchado.
Las cuerdas de colores seran sustituidas por pinzas de colores que muestran habilidades especiales:
– Verde: Diplomacia
– Rosa: Don de gentes
Los cordones se seguiran usando para marcar objetos y que se tengan en cuenta sus efectos:
– Blanco: Equipamiento extra (Armas de forja, gremio, etc que tienen las reglas de robable)
– Naranja: Objeto con poderes mágicos. (Se consideran tambien equipo extra)
– Amarillo: Arma invocada. (Recuerda que no afecta a inmunes a su nivel de mágia y no son visibles si no estan empuñadas.)
Estados
Quemadura – No podrá dejar de moverse durante 10 segundos. Si deja de moverse en algún momento, el lanzador del conjuro puede señalarlo y recibirá un punto de daño.
Parálisis – Éste no podrá moverse de 1m² durante 15 segundos. El efecto acaba si es impactado.
Miedo – Durante 5 segundos deben alejarse del lanzador. No hace falta correr, pero no pueden atacar ni dejarse alcanzar por él.
Controlado – Éste atacará a su aliado más cercano hasta asestar un golpe, recibir un golpe o hasta pasados 15 segundos contados por el afectado en voz alta.
Embrujado – El enemigo no podrá atacar al lanzador hasta el final del combate. De igual forma, el lanzador y su invocación tampoco podrán dañarlo.
Cegado – Ha de cerrar los ojos durante 10 segundos o hasta que reciba un impacto.
Insustancial – Durante 30 segundos no puede atacar ni ser atacado por gente que no sea insustancial.
Maldecido – Todos los ataques realizados por él se vuelven en su contra durante 15 segundos. Estos golpes no pueden ser esquivados.
Custodio – El siguiente hechizo que recibe el lanzador durante ese combate se anula.
Dormido – Durante 1 minuto, el jugador afectado ha de rolear que no recibe ningún tipo de información de lo que sucede a su alrededor. Tiene que contar el tiempo en voz alta a una velocidad lo más cercana a la real. Despierta si recibe un impacto.
Petrificado – No puede moverse ni atacar durante 30 segundos. Tampoco puede recibir daño ni estados.
Embarrado – No podrá correr en los próximos 15 segundos. El efecto termina si el jugador afectado es impactado.
