Economía de la partida
La economía es algo problemático y difícil de desarrollar en una partida de rol en vivo (“al menos para nuestros conocimientos”, Keo), además suele ser una parte de los vivos que a los jugadores o les encanta o se les atraganta y les frustra,así que para intentar mejorar la experiencia y siguiendo un poco la evolución y el aprendizaje que estamos teniendo como organización os vamos a dejar un (Tostón de) articulo para intentar un poco explicaros el sistema que usamos y ayudar a que entendais las cosas, para que el 100% del tiempo en partida sea para divertirse.
En nuestra forma de ver la economía de un vivo hay 2 vertientes principales que hemos barajado con sus pros y sus contras: Economía explosiva y Economía de legado.
La Economía explosiva es un sistema en el que se fomenta que los jugadores consigan mucho dinero durante la partida, haciendo que se mueva el dinero en números altos para que cualquier jugador tenga acceso a objetos, pociones o cantidades de dinero suficiente como para disfrutar del sistema. El problema es que para no romper el sistema en si, las carteras de los jugadores deben resetearse entre evento y evento. (No hacerlo provocaría que un jugador exponencialice su poder económico por encima de los jugadores nuevos impidiendo que estos disfruten del sistema por llegar dos o incluso una partida más tarde)
La Economía de legado es aquella que permite guardar los recursos, dinero y bienes de una partida a otra creando como un legado del personaje que hace que el trabajo de cada año del jugador se vea guardado y recompensado. El problema es que para no romper el sistema en sí, se tiene que hacer que la obtención de todos estos valores sean difíciles, incluso al punto que para un objeto mágico bueno se deba asumir el esfuerzo de varios años seguidos. (Esto puede provocar frustración al ver que el sistema es muy lento y que las recompensas tardan varios eventos en llegar).
Como imagináis, nosotros usamos la Economía explosiva, pero no vaciamos del todo “la cartera”, simplemente hacemos una valoración de lo conseguido durante la partida y premiamos con algunas “chucherías” en el siguiente evento a aquellos que consideramos oportuno. (A criterio subjetivo de los Master). Teniendo esto en mente, os vamos a explicar los diferentes sistemas que hemos agrupado según afecten a jugadores o afecten a grupos enteros:
Economía baja
Consideramos como Economía baja a aquella que es fácil de mover; por ejemplo comprar una poción, mejorar un objeto, etc. Son cosas del día a día de los aventureros y que pueden hacer fácilmente sin ayuda. Aunque hay margen de comercio, los decretos reales (Reglas de precio marcadas por los Master) nos permiten que la disonancia entre oferta y demanda que existe en un vivo no se distorsione y que lo difícil que es valorar de forma personal el precio del trabajo de un jugador no provoque problemas. (no sería el primer vivo en el que un alquimista pide 400% el valor de un objeto por el simple hecho de decir, soy el único alquimista de la partida, referencia que rompe el roleo de lo que sería un comercio estándar.
Economía alta
Consideramos como Economía alta a aquella que mueve grandes cantidades de dinero y afecta a grupos enteros de jugadores pudiendo cambiar el flujo de la partida, como por ejemplo comprar grandes cantidades de recursos, sabotear las provisiones de gremios e incluso de casas nobles, tener propiedades que generan recursos durante la partida, etc. Estos sistemas tan grandes tienen un roleo un poco más abstracto para que no se vuelvan tediosos. (No vamos a obligar a un grupo de jugadores a perder 1 hora de partida escoltando un cargamento de oro camino de la capital para representar un envio de provisiones al que en el 70% de los casos no le va a pasar absolutamente nada). Este sistema esta gestionado al 100% por los Master y tiene unas reglas complejas (las cuales os aconsejamos que uno o dos miembros de vuestro grupo se lean con calma).
Abanderados y propiedades
Como en la mayoría de fantasías feudales, el estamento de los nobles es una parte importante del gobierno. Las intrigas, el poder militar, el valor económico y sus propiedades, son valores a tener en cuenta para las decisiones que se toman en naciones enteras.
Para representar este sistema, las casas se benefician de la macroeconomía, englobando en él los registros de propiedades, los miembros abanderados, los mercenarios e incluso los “favores de la corte” que año tras año han ganado los nobles con su trabajo para con la Corona.
Rutas maritimas y comerciales
Las grandes ciudades como Suzail o Arabel son puntos importantes de comercio con rutas donde por el simple hecho de mover bienes se puede ganar mucho dinero. Hay que tener en cuenta que invertir tiene su riesgo y que el mayor beneficio a veces conlleva métodos que no se considerarían legales, pero si no te pillan, eso que te llevas.
De este sistema se pueden beneficiar las casas nobles o grupos grandes de aventureros, (6 o más aventureros) los cuales tienen la suficiente influencia para conseguir que los capitanes de las rutas comerciales les hagan un hueco es su apretada agenda.