Trasfondo

La próxima partida transcurrirá en el Reino de Cormyr .

 El Reino de Cormyr, fundado hace mil años, disfruta de una monarquía liberal, unos ciudadanos muy trabajadores y una posición ventajosa. Es una tierra civilizada, rodeada de montañas, bosques y comunidades de humanoides malignos. Conocido por sus bien entrenados militares y su grupo activo de lanzadores de conjuros autorizados por el gobierno, Cormyr presume de tener buena comida, gente honrada, extraños misterios y abundante contacto con otras partes del mundo.

 Cormyr, que hace poco ha sido desafiado por familias nobles traicioneras, ejércitos de orcos y trasgos, el hambre, un merodeador dragón rojo venerable y el ataque de una bestia metálica que ha dejado a su monarca agonizando entre la vida y la muerte, lucha ahora por mantener sus posesiones. Con una de sus ciudades en ruinas y gran cantidad de humanoides malignos vagando aún por la campiña, esta nación necesita a individuos ingeniosos, dispuestos a defender la corona y enfrentarse a sus enemigos. 

Cormyr data sus años desde la creación de la Casa Obarskyr en el Año de la Apertura de Puertas (26 CV). En gran parte de su existencia, Cormyr era poco más que la ciudad estado de Suzail y unos pocos puestos avanzados fortificados. Hoy, el reinos se extiende más de 400 millas y es un gran poder militar y político en las Tierras Centrales.

El Reino de Cormyr es viejo, aunque aún fuerte y resistente. La tierra civilizada surgió de un territorio salvaje gracias a la firmeza, el valor y la determinación. Aunque la nación tienen una reputación de un excelente gobierno, a veces Cormyr ha tenido que realizar duras decisiones para preservar su seguridad. Su frontera más reñida esta junto al sombrío Nezheril y la golosa Sembia, aunque Cormyr también limita con las peligrosas Tierras Pétreas, el Pantano de Tun y los Picos del Trueno y Picos de las Tormentas. Dominado por la humanidad, la Nación del Dragón Púrpura ha estado gobernada por la Casa Obarskyr por más de catorce siglos, con el fuerte respaldo de un ejercito de fuertemente armados caballeros sobre destreros cormytas y magos de guerra mágicamente poderosos. Un conexión mística existe entre la tierra y el pueblo y las criaturas que lo habitan, lo cual es poco comprendido pero manifiestamente real y poderoso.

NACION DE JUSTICIA FERREA

Las leyes de Cormyr cubren distintas regulaciones, normativas, proclamaciones y guías que determinan qué actividades están permitidas y prohibidas. Estas leyes regulan todo lo concerniente a militares, burócratas y aventureros así como aquellos que rodean las artes arcanas.

LEYES PRINCIPALES

1. Toda persona que entre en Cormyr debe registrarse en una guarnición fronteriza
2. La moneda extranjera sólo se puede usar en ciertos negocios. Hay que cambiarla por leones dorados de Cormyr tan pronto como se pueda.
3. Los aventureros deben conseguir una carta de permiso antes de realizar cualquier actividad en grupo.
4. Todas las armas deben llevar el lazo de paz. Sólo aquellos que pertenezcan a un grupo con permiso o mercenarios con una prueba de empleo pueden llevar armas.
5. Dañar gatos está totalmente prohibido.
6. Inclina la cabeza ante la realeza y la nobleza local.
7. Los Dragones Púrpura tienen el derecho a investigarte bajo requerimiento.
8. Cazar en tierras privadas está prohibido.

UNA CARTA DE AVENTURERO

Una carta de aventurero se concede bajo el nombre del grupo de aventureros. No puede haber dos grupos llamados igual y se considera en uso hasta que todos los miembros hayan fallecido. Cada carta requiere un sponsor. En algunos casos es la propia Corona la que los proporciona y el rey selecciona un sponsor ceremonial.

Las cartas están redactadas y firmadas por tinta mágica, que permite al mago de la Corte, Vanderdahast u otros miembros de los Magos de Guerra localizar a todos los firmantes de la carta.

SISTEMA LEGAL

Como en el resto de sistemas legales de otros reinos, en un juzgado de Cormyr un señor o cualquier otro noble actúa como juez y dicta sentencia. Los nobles acusados de crímenes pueden solicitar ser juzgados por el rey o por un tribunal de sus iguales, como nobles o Magos de Guerra veteranos.

Dos aspectos que diferencian a Cormyr. La primera de ellas es que el acusado no es culpable o inocente presuntamente; un sospechoso es cargado con un crimen, el acusador debe sostener el cargo y el acusado debe responder a éste. Sin embargo, un acusado no recibe ayudas o recursos, sino que son forzados a argumentar su inocencia en el juicio.

Segundo, los juicios tienen un proceso de apelación. Aquel que pague tasas y posea tierras en el reino puede apelar, llevando el juicio a un tribunal superior

Marsember

Marsember, la segunda ciudad más grande de Cormyr, está construida sobre una serie de islas rodeadas por una red de canales y puentes. La población oscila entre los 46.000 y los 53.000, según sea temporada o no de pesca. Los canales también funcionan regulando el clima, haciendo que en invierno el hielo no bloquee las comunicaciones.

Aunque hay puentes que comunican todas las islas, uno de los principales medios de transporte es una pequeña barcaza a remos. Y es que en Marsember, los canales y los embarcaderos son más numerosos que las calles llenando toda la ciudad con un olor a salitre que impregna cada rincón. La vida aquí es todo lo opuesto a la romántica idea de la vida en Cormyr y es que se parece demasiado a la idea de vivir en un pantano. Cuando no llueve o hay tormentas, los vendavales amenazan la ciudad o la niebla densa cubre cualquier rincón.

La que fue una vez puerto pirata independiente, Marsember mantiene el aire de corrupción y trapicheos. Existen incluso rumores de intercambio de esclavos entre las familias más antiguas. La historia de la ciudad no acompaña, además, a la hora de limpiar estos rumores. 
 
Nacida en un pantano deshabitado y angosto, la ciudad creció como puerto en la desembocadura del río Starwater. Las constantes tormentas en la región dificultaron su desarrollo hasta que la Corona ordenó el colapso de la zona con materiales arenosos y aumentar la superficie de las islas. Desde entonces, ha prosperado como puerto y sus estructuras se han ido sustituyendo por piedra.

A pesar de esto, la marisma sobre la que se asienta es protagonista de la mayoría de historias de terror en Cormyr en las que muchas se mencionan incluso tesoros escondidos entre los canales.

En medio de toda esta vida cosmopolita y acelerada, la ciudad no se alza como un punto especialmente ferviente en sus creencias; sin embargo, sus dioses principales son Lathander y Tymora. Destacan dos festivales principales a lo largo del año: La ruptura, momento que conmemora la salida del invierno y el comienzo del deshielo; y el Día del Dracortuga, que recuerda la victoria sobre una temible criatura que vivía en la desembocadura del río.

Mapa de Marsember

 

ECONOMÍA
 
   
Marsember es conocida por sus especias, hasta el punto de que se la conoce como la Ciudad de las Especias. El comercio, tan próspero en la zona, ha llevado a establecer rutas comerciales con tierras muy lejanas acercando productos exóticos o frutas extrañas a Marsember. También es muy importante para la economía de la ciudad el acuerdo de pesca en el Lago de los Dragones, lo que añade un alto número de barcos entrando y saliendo de los puertos de la ciudad. Todo ello convierte a la ciudad en uno de los puertos más avanzados y abarrotados de Cormyr.