Abanderados y propiedades

      El poder de las casas nobles se puede medir en poder militar, en economía e incluso en influencia en la corte. Estos son valores que sobrepasan el ámbito de juego de una partida ya que hablamos de números exorbitados ya sea de personas o de dinero, que directamente romperían una partida de rol en vivo. Para representar esa parte de la forma que consideramos correcta y su influencia sea palpable se ha creado el sistema de macroeconomía.

Abanderados e influencia

     Los abanderados son aquellos que juran lealtad a una casa noble, ya sean aventureros, mercenarios libres o miembros de una casa noble inferior. Su vida queda ligada al destino de la casa de la que visten sus colores, ya sea para bien o para mal. Para estos las reglas son las siguientes:

  ·  La entrega de un banderín a un aventurero (son a título estrictamente personal) se considera un contrato mágico vinculante el cual tiene una duración mínima actual de toda la partida en la que se entrega.
  ·  La casa deberá registrar inmediatamente la entrega del banderín en su “Libro de Familia” con al menos el nombre de personaje y el nombre y apellidos de jugador.
  ·  El incumplimiento por una de las dos partes sin justificación se considerará un “delito de lealtad” dentro de las leyes estipuladas de Cormyr.
  ·  El robo de un banderín a un jugador se considera un “delito grave” e incluso un “delito mortal” si se realiza con violencia.
  ·  Cada banderín entregado a un jugador (incluidos los ya entregados el viernes a miembros de la familia) otorga puntos de influencia. (2 los familiares y 1 los normales)
  ·  Un aventurero que actúe en nombre de una casa sin banderín, no tendrá amparo ninguno y cualquier delito se considerara más grave por difamación.

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Territorios

   Los territorios son bienes muy útiles, tanto para conseguir beneficios a corto plazo como para negociar entre casas. Estos territorios se consiguen a base de invertir influencia en ellos durante la partida, dan beneficio a corto plazo con cada punto y pueden acabar siendo terrenos propios convirtiéndose en una gran baza.

    Durante la partida los nobles pueden usar sus puntos de influencias almacenados para afectar a los terrenos cercanos a la zona de juego para su beneficio con las siguientes reglas:

  ·  Al asignar un punto de influencia a un terreno este le generara un beneficio según su tipo. (Mina / metal, puerto / pescado, etc)
  ·  Al final de la partida, la casa noble que tenga más influencia se quedará el terreno.
  ·  En caso de empate, la casa con menos terrenos se lo quedará como forma de equilibrio y la empatada que no consigue el territorio, ganara en la siguiente partida la mitad de los materiales que generan por partida nada más empezar.
  ·  Durante la partida, los territorios en propiedad generarán recursos varias veces como si hubieras entregado 5 de influencia. (Sábado mañana, sábado tarde y domingo mañana)
  ·  Se puede gastar un “Intriga de la corte” para generar recursos de un territorio en propiedad en cualquier momento como si fueran 10 de influencia.

     Todos estos efectos deberán ser registrados en el “Libro de Familia” y serán revisados en cualquier momento y utilizados para la reunión de corte del domingo medio día.